O edukacyjnej roli gier – wszelkich gier – czy zabawy w ogóle można by napisać cały osobny artykuł. Kwestię tę poruszali między innymi Ursula K. Le Guin w eseju Why Are Americans Afraid of Dragons czy Mark Rein•Hagen w czasie wystąpienia na jednej z konferencji TED. Twórca Wampira: Maskarady powiedział wtedy, że chętniej pozwala swojej latorośli spędzać czas na graniu niż przed telewizorem. Idea jest taka: dzięki grom i zabawom dzieci przygotowują się do dorosłego życia. Trenują przyszłe role, jakie przyjdzie im pełnić w społeczeństwie, poznają zasady funkcjonowania w grupie i eksperymentują bez ryzyka, że ewentualna przegrana czy niepowodzenie będą nieść konsekwencje w rzeczywistości. Mówi się jednak, że człowiek uczy się całe życie. Czy w takim razie istnieje jakaś magiczna granica, po przekroczeniu której dorośli nie odnoszą już korzyści z grania?
Od razu spoiler: moim zdaniem nie istnieje. Zmienia się sposób, w jaki gramy, to, w co gramy, oraz rodzaj odniesionych korzyści. Jednak sztuka odnoszenia porażek to bodaj najbardziej uniwersalna z lekcji do wyniesienia z grania. Współczesny przekaz medialny skupia się na sukcesie i spełnianiu marzeń, co może generować fałszywe przekonanie, iż niepowodzeń należy za wszelką cenę unikać: wszystko powinno się udawać już za pierwszym razem. Co się stanie, jeśli na przekór tej medialnej narracji zaakceptujemy porażki nie tylko jako część życia, ale także składową dobrej zabawy?
Wirtualna niedojrzałość emocjonalna
Większość gier komputerowych nie uwzględnia w fabule możliwości porażki – i kluczowe jest tutaj słowo „możliwość” – oferując ją jedynie na poziomie rozgrywki. Zaliczenie misji jest niezbędne do progresu, a śmierć wymusza ponowienie próby. Jednak niezależnie od tego, ile razy po drodze gracz wykona manewr „save & load” (albo nawet „save & load, & load, & load…”), sterowany przezeń bohater ostatecznie okazuje się takim ekstra gościem, perfekcjonistą od A do Z, któremu wszystko wychodzi za pierwszym razem. Czasem scenarzyści mogą odstąpić od standardowego nieskazitelnego wizerunku, ale nawet wtedy:
a) fabularna porażka jest niezależna od gracza,
b) ma charakter raczej przeszkody na drodze do ostatecznego celu niż faktycznej przegranej.
Krótko mówiąc, zwykle odgórnie zakładamy, że wszystko i tak skończy się dobrze, a nasz heros zatriumfuje.
I w sumie – w porządku. Podejście, które w larpowym światku określa się jako „play to win”, ma pełną rację bytu w rozgrywce jednoosobowej, zwłaszcza jeśli ktoś oczekuje raczej chwili lekkiego relaksu po ciężkim dniu niż czegoś poważniejszego (funkcja ludyczna jak najbardziej mieści się w moim pojęciu korzyści odnoszonych poprzez granie). Z drugiej strony wszyscy wiemy, że świat rzadko potulnie czeka, aż osiągniemy wyznaczony cel; możliwość porażki czyni wirtualną opowieść bardziej realną, a jej bohatera – bardziej ludzkim. Spojrzelibyśmy wtedy na protagonistę i pomyślelibyśmy: okej, on też jest ułomny. A ułomność częściej niż nieskazitelność wywołuje sympatię.
Oczywiście są tytuły, które próbują wykroczyć poza nakreślony powyżej schemat. Ze znanych mi chyba Pathologic daje graczowi największe pole do popisu, jeśli idzie o odnoszenie porażek. W tej grze można raz za razem pokpić questy z głównego wątku i mimo to kontynuować przygodę. Ba – słyszałam nawet anegdotę o graczu, który kazał swojej postaci przespać całe dwanaście dni fabularnej akcji. Czas gry leciał do przodu, a on nie wypełniał zadań, nie rozmawiał z NPC-ami, w ogóle nie podejmował żadnych interakcji. A potem obejrzał sekwencję o tym, jak to wszystko się źle skończyło. (Osobiście nie polecam tej metody, zwłaszcza jako pierwszego przejścia gry, bo siłą rzeczy sporo was ominie. Ale można? Można).
Kolejne dwa przykłady to Darkest Dungeon i This War of Mine. Wymieniam je razem, choć to diametralnie różne tytuły, ponieważ podobnie radzą sobie z zagadnieniem porażki. Celem jest przetrwanie – czy to przez wszystkie poziomy lochów, czy przeżycie wojny – a postaci narażają się na choroby, depresję, kalectwo, rozterki moralne czy wreszcie śmierć. Te niepożądane efekty są jednocześnie nieuniknione i zmuszają gracza do radzenia sobie z ich konsekwencjami. W Darkest Dungeon sytuacja może wydawać się mniej bolesna ze względu na konwencję oraz fakt, że stadko nowych, w sumie anonimowych bohaterów zawsze chętnie czeka na werbunek; This War of Mine prowadzi narrację w sposób bardziej emocjonalny, stara się przywiązać gracza do postaci i stawiać go przed wyborami między złem a złem. Tak czy inaczej, obydwie produkcje nadają jasny komunikat: zaciśnij zęby i idź do przodu.
Gra dla gry
Napisałam wcześniej, że gry komputerowe w naturalny sposób czerpią z modelu rozgrywki zwanego „play to win” – „gra dla zwycięstwa”. I jak już wspomniałam, nie ma w tym nic złego – ale pod pewnymi warunkami. Czy nie jest trochę tak, że karmieni wizją nieskazitelnego bohatera (z którym się w jakimś stopniu utożsamiamy), tracimy odporność na porażki i zdolność akceptacji własnych błędów? Może się to ujawniać w niedojrzałym zachowaniu w realnym życiu (nikomu nie życzę), ale również… w innych rodzajach gier.
Chociaż nie uczęszczam na larpy tyle, co kiedyś, nadal darzę ten rodzaj rozrywki sentymentem. Z wielu przyczyn, nad którymi nie ma sensu się tutaj rozwodzić; wspomnę tylko tyle, że najwięcej umiejętności wchodzenia w interakcje z ludźmi i budowania różnych typów relacji wyniosłam właśnie z larpów, głównie dlatego, że tworzone na nich sytuacje i sceny często wykraczają poza typowe, spętane konwenansami ramy życia codziennego. Innymi słowy, gdyby ktoś potrzebował poćwiczyć swojego skilla społecznego – polecam właśnie larpy.
Wracając do tematu, muszę wspomnieć, że – pewnie jak większość osób, które najpierw wsiąkły w gry komputerowe, a dopiero później w larpy czy tradycyjne RPG-i – początkowo w czasie gry skupiałam się przede wszystkim na zrealizowaniu celów postaci nakreślonych przez twórców. Nie szukałam sobie innych wątków, nie nawiązywałam dialogu z graczami, z którymi nie musiałam, nie kładłam nacisku na tworzenie niezapomnianych scen (choć i tak się czasem udawało). Naiwnie zakładałam, że larpa można wygrać. Owszem, można – ale nie kiedy odhaczy się wszystkie punkty na questowej checkliście.
Dopiero z czasem dotarło do mnie, dlaczego takie podejście jest błędne. Po larpie gracze oczywiście często przechwalali się, kto jakie wątki rozwiązał i w jaki sposób, ale na najbardziej zadowolonych wyglądali zawsze ci, którym udało się coś fajnego zagrać, niezależnie od poniesionych przez ich postaci konsekwencji. To ci ludzie wychodzi z larpa usatysfakcjonowani, uśmiechnięci. W ten sposób odkryłam, że istnieje coś takiego, jak „play to lose” – celowe dążenie do porażki postaci ze względów dramatycznych – oraz moje ulubione „play to play”, czyli gra dla czystej gry, bez nastawiania się na konkretny wynik.
I powiem szczerze, dopiero wyzwolenie się z imperatywu wygrywania pozwala w pełni czerpać radość z larpów. Czasem warto celowo podłożyć nogę własnej postaci – bo na przykład dzięki temu odegra się scenę, którą wszyscy będą wspominać latami. Dążenie do porażki za wszelką cenę wytwarza specyficzny, raczej ciężki klimat, a ten nie każdemu zawsze przypadnie do gustu, dlatego nie namawiam jakoś zagorzale – choć moim zdaniem warto po prostu spróbować. „Play to play” natomiast to najbardziej uczciwa zasada, ponieważ stawia wszystkich graczy na równej pozycji i podkreśla, że narrację tworzy się wspólnie. Jest też najbardziej życiowa – zakłada, że gracz nie dąży świadomie do porażki, ale potrafi ją zaakceptować, a nawet przekształcić w coś fajnego.
Perspektywa mistrza gry
Chociaż gram już od lat – zarówno na komputerze, jak i „analogowo” – bardzo długo nie poddawałam tematu porażki w grze świadomej refleksji, nawet przy wspomnianych wyżej larpach. Gdzieś to tam we mnie pewnie siedziało, kształtowało się, niektóre rozwiązania i wnioski nasuwały się instynktownie. Dopiero wcielenie się w skądinąd zaszczytną rolę mistrza gry wymusiło na mnie bardziej świadome podejście do sprawy. Tradycyjne sesje RPG oferują oszałamiający wachlarz możliwości – jak dotąd nie do podrobienia w żadnej komputerowej rozgrywce, a być może także na larpach. To prawdziwy test umiejętności improwizatorskich (albo świetna okazja, aby je sobie wyrobić) za każdym razem, kiedy gracze znienacka wyskakują z nietypowym rozwiązaniem problemu (a zrobią to tym pewniej, im bardziej jesteś przekonany, że przewidziałeś każde wyjście z sytuacji). Przede wszystkim zaś liczy się umiejętność egzekwowania konsekwencji – zwłaszcza w dłuższej kampanii, która daje szansę na wkomponowanie poczynań graczy w szerszy kontekst.
Z perspektywy gracza wygląda to podobnie, jak przy opisanych powyżej larpach. Pojawia się problem – quest – który trzeba rozwiązać, cel, który należy osiągnąć. Zadaniem drużyny jest więc owo rozwiązanie wymyślić (a często jest ono wręcz narzucone przez konwencję albo fabułę), a później jak najpomyślniej wdrożyć. Inaczej wygląda to z punktu widzenia MG. W dużym skrócie: trzeba wymyślić, na czym polega problem, sensownie go uzasadnić, a na koniec rozważyć różne możliwości jego rozwiązania (gracze i tak wpadną na inne). I można sobie klecić kolejne scenariusze, w razie potrzeby popychając delikatnie graczy do przodu, jak się gdzieś zatną… Stop! Dlaczego znowu zakładamy, że graczom musi się, koniec końców, powieść? Może wcale nie musi?
Z czasem doszłam do wniosku, że zamiast kombinować nad tysiącem alternatywnych dróg do sukcesu (czy wspominałam już, że gracze I TAK wymyślą co innego?), warto zadać sobie jeszcze jedno pytanie: co się stanie, jeśli gracze poniosą porażkę? Nie zabiją smoka terroryzującego krainę, tylko na przykład uciekną; nie zdobędą przychylności lokalnego władyki, tylko sobie u niego wręcz nagrabią; nie odczarują potężnego quest itema, tylko go przypadkiem zniszczą. Jak zareaguje świat przedstawiony? Jakie nowe wyzwanie ich czeka w związku z porażką? Jak bardzo utrudni to dalszy przebieg rozgrywki? W końcu porażka w życiu nie oznacza automatycznego skasowania wszechświata i powleczenia się nieboskłonu napisem „GAME OVER”. I to jest najbardziej dotkliwe, najbardziej przerażające w porażkach – trzeba je wziąć pod pachę i żyć z nimi dalej. Czemu by nie spróbować tego w grze? Zwłaszcza że są systemy, które zdają się sprzyjać takiemu podejściu: Zew Cthulhu, Świat Mroku i inne.
Z reguły nie zabijam postaci moich graczy – nie, jeśli naprawdę nie muszę. Wolę, kiedy ponoszą choćby najsroższe konsekwencje różnych swoich wybryków. Czasem oznacza to, że ograniczają sobie pole manewru, bo ważny NPC się na nich obraził; kiedy indziej nie zatrą dobrze śladów swoich niezbyt szlachetnych postępków i odkrywają, że ktoś wpadł na ich trop; bywa też, że najzwyczajniej w świecie coś zignorują, przeoczą albo nie zareagują dostatecznie szybko – a wtedy NPC-i rozwiązują sprawę po swojemu i niekoniecznie na pożytek graczy.
Było jęczenie, zwłaszcza kiedy wydawało się, że tym razem już naprawdę odcięli sobie wszystkie „drogi ucieczki”. (W rzeczywistości nigdy tak się nie działo; parafrazując stare porzekadło, kiedy MG zamyka drzwi, powinien uchylić okno). Trudno, kombinujcie, odpowiadałam. I wiecie co? Radzili sobie. Mimo wszelkich kłód rzucanych pod nogi. Mnie napełniało to dumą, a oni, jak sądzę, odczuwali tym większą satysfakcję. Opowiadana historia zaś niepostrzeżenie stawała się ciekawsza i jakby prawdziwsza.
Ennui wywołane sukcesem
Zataczam koło, wracam do gier komputerowych. Zauważyłam, że ostatnio coraz bardziej mierzi mnie brak możliwości odniesienia fabularnej porażki, sztuczne gloryfikowanie protagonisty. Chociaż modne staje się uelastycznianie scenariusza, dodawanie rozmaitych rozgałęzień i nieagresywnych rozwiązań wątków (Twój Wybór Ma Znaczenie™) – czyli akcent jakby się przesuwał z „play to win” na „play to play”. Coraz częściej wcielanie się w bohatera nie ogranicza się jedynie do rozróżnienia między dobrą a złą ścieżką – a nawet jeśli, to te „złe” alternatywy nabierają sensu w porównaniu z co poniektórymi starszymi cRPG-ami. Więc może jest szansa pójść krok dalej i budować scenariusze tak, aby porażka również stanowiła opcję?
Zdaję sobie sprawę, że nie musi to być atrakcyjne dla szerokiego grona odbiorców (a wszak marketingowe podejście zakłada, że należy maksymalizować rzeszę potencjalnych klientów). Ale wirtualna porażka ma swoje zalety: niczym nam nie grozi, bo nie niesie konsekwencji w rzeczywistości, jest zatem bezpiecznym poligonem doświadczalnym. Tworzy za to potężny ładunek dramatyczny, czyli innymi słowy: pomaga budować dobre opowieści. Nie bez znaczenia jest także rozładowanie napięcia emocjonalnego (czyli stare dobre katharsis). Koniec końców, to porażki więcej nas uczą o życiu niż sukcesy; stanowią naturalny przystanek przed osiągnięciem ostatecznego celu. Nie muszę chyba dodawać, że w grach wieloosobowych odpowiednie nastawienie do przegrywania to wręcz konieczność.
Zresztą, ciągłe wygrywanie w którymś momencie staje się… nudne. Nie twierdzę, że w związku z tym każdą grę powinniśmy uczynić depresyjnie smutną jak filmy Larsa von Triera. Niemniej skoro jesteśmy istotami z natury obarczonymi skłonnością do błędów, to może czas ten fakt zaakceptować? W każdym razie ja na pewno bym się nie obraziła za dodatkową porcję „odbrązowienia” naszych zmyślonych bohaterów.