Był rok 2000, miałem wtedy, rocznikowo, zaledwie dwanaście lat (tak, starość nie radość), moja starsza o trzynaście lat kuzynka i jej chłopak zabrali mnie do stolicy tegoż pięknego województwa podlaskiego1 na tydzień wakacji. Cały pobyt wspominam do tej pory, bo to wtedy została mi „zaprezentowana” gra Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia i tym samy rozpoczęła się moja wielka przygoda z grami o tematyce fantasy.
Można mi zarzucić, że przecież były już gry cRPG typu Baldurs Gate I i II, Fallouty, Ice Wind Dale czy z RTSów znane wszystkim WarCraft 2 czy StarCraft, ale po prostu nie miałem do nich dostępu. O niektórych grach nie miałem zielonego pojęcia, widziałem, że były sprzedawane, ale nie wiedziałem co prezentują. Gazet o tej tematyce było wiele, ale dziewięćdziesiąt procent z nich w ogóle nie dochodziło do moich kiosków albo zostały wykupowane szybciej niż nazbierałem na nie – 35 złotych w tamtych czasach to kosztował karton fajek.
Wracając do myśli przewodniej, Heroes of Might and Magic 3 była dla mnie grą, która z miejsca podbiła moje serce. Co było jej atutem?
Grafika? Jak na tamte czasy po prostu bajeczna, a do tego nie kole w oczy po dziś dzień. Piękna kreska, za którą czasami tęsknie, bo przepadała na rzecz pełnej grafiki tworzonej tylko komputerowo. Podsumowując krótko, kolorowa, lecz nie cukierkowa.
Muzyka ustępowała tylko dla Diablo 2, chociaż pewnie i teraz bez problemu rozpoznałbym motyw zamku czy dźwięk rozpoczęcia bitwy. Po tylu latach zaszyło się to w podświadomości i całe szczęście nie chce wyjść.
I czego brakuje przy tak dobrych warunkach? Fabuły! Ta z kolei nie odstępowała od poprzednich dwóch aspektów gry. Została tak skonstruowana, aby gracz skosztował każdego kawałka gry niczym tortu. W każdej kampanii stawaliśmy po stronie jednej ze frakcji, z własnym zamkiem i pomału, co misję, twórcy poszerzali nam możliwości ich rozbudowy oraz zwiększenia limitu poziomu bohaterów.
Wspominając o rozwoju – 99,9% graczy przypadł on do gustu. Prostota sama w sobie, dostawaliśmy bohatera z danej frakcji z kilkoma początkowymi umiejętnościami i dalej sami decydowaliśmy, w jakim kierunku go rozwiniemy. Sam heros w bitwach pełnił rolę generała, co niektórzy odczuwali niedosyt, który został zaspokojony dopiero w nieoficjalnym dodatku Wake of Gods.
Przy produkcji autorzy czerpali wiedzę z mitologii greckiej, rzymskiej, hebrajskiej i w zasadzie każdej, jaka im wpadła w łapy i dała się przystosować do świata gry. Inspiracji szukano chyba wszędzie, stwierdziłbym nawet, że zamek Twierdza , a w zasadzie jednostki, zostały podpatrzone u pana Tolkiena – ale co ja tam się znam. Ważne, że wyszło im to genialnie, barwiąc świat na wszystkie możliwe kolory. Dla mnie była furtką do świata M&M, który bardzo przypadł mi do gustu i zaowocował przejściem poprzednich części oraz kilku gier z tegoż świata (M&M VIII, IX i X), rozbudzeniem wyobraźni oraz wewnętrznej ciekawości dotyczącej branży gier komputerowych.
Jak już mówiłem wcześniej, dostęp do gier był nieco utrudniony. Zebranie dla dwunastolatka 59 – 79 złotych było problemem, już nie wspominając o wyższych cenach, dlatego też w moim wypadku uzupełnianie swojej kolekcji w gry trochę trwało. Trzecią część katowałem do upadłego, kampania, pojedyncze mapy, i to samo działo się z każdym dodatkiem. Pierwszy, Ostrze Armagedonu, wyszedł dość szybko po premierze podstawki, dlatego też i równie szybko trafił na moją półkę. Podobna sytuacja jak z podstawką – przekrwione oczy, sześć godzin snu, nowy zamek, postacie i kampania z wysokim poziomem trudności.
Po Walentynkach2 roku pańskiego 2001, które obchodzę od tamtego czasu w niezmieniony sposób, swoją premierę3 miał drugi dodatek do Heroes of M&M 3 – Cień Śmierci. Ten nie odstawał od poprzednika, podtrzymując poziom, a raczej jeszcze go zwiększając. Ten sam schemat – nowa historia, bohaterowie, artefakty i ich składanie, mapy. Cud-miód w wersji 3.0. Całość tworzyła jeden wielki tytuł, który zna dziewięćdziesiąt procent polskich graczy w młodym i emerytalnym wieku.
I lecimy dalej, bo dalej też jest pięknie. W którymś z „CDA” przeczytałem o serii Heroes of M&M Chronicles4. A co to oznaczało? Nowe Hirołsy! Z początku nastawiałem się na całkowicie nową zawartość, mapy, artefakty itp. itd. Jak się jednak okazało, 3DO (NWC) u szczytu chwały dało nam to co teraz większość wydawców praktykuje w formie DLC – dodatkową kampanię, tyle że samodzielną.
Dokładniej wydali osiem części po (jeśli dobrze pamiętam) około osiem misji każda. Bolało? Trochę. Całe szczęście poziom tych gier, a raczej kampanii, był na tyle wysoki, że w moim wypadku uzyskali przebaczenie. Historia Tarnuma i jego drogi do odkupienia utrzymuje poziom poprzedniczek, więc jak ktoś przeoczył, polecam uzupełnienie wiedzy. Teraz wszystkie osiem części można uzyskać w takiej samej cenie, ile kiedyś dawano za jedną. Szkoda tylko, że zamiast skupić się na tworzeniu historii całego świata, wykorzystując serię Chroniceles w trochę inny sposób, skupili się na podziałce na wspomniane osiem części i zakończeniu serii. Można byłoby rozegrać to w inny sposób, na przykład wydając kampanie poprzedniczek na silniku Heroes of M&M 3 (tak, wiem, profanacja, zmarłych się nie odkopuje) albo wydawać pełnowartościowe kampanie jak chociażby z wyżej wymienionym Tarnumem tylko w jednym wielkim dodatku. Patrząc z perspektywy lat, myślę, że miałoby to właśnie największy sens. Jeśli Bethesda potrafiła opchnąć w Oblivionie skórkę do konia za dobry hajs, to czemu nie można by było kupić dobrego DLC z mega kampanią dającą stały dochód. Jednak teraz to mogę tylko gdybać, trudno, stało się, skupili się na Heroes of M&M IV, lecz nie tak, jak chcieli – życie.
Same Heroes of M&M 3, jak już wspominałem, jest ponadczasowe, a fani (szczególnie nasi wschodni sąsiedzi) nie odpuścili i zaczęli wydawać swoje dodatki. Najpopularniejszy i wnoszący tyle, że w pewnym momencie się pogubiłem, dodatek Przebudzenie Bogów, do dziś jest uważany za pełnoprawne rozszerzenie do trójki, a w niektórych kręgach uważa się, że powinienem być sprzedawany razem w edycji Delux. Pamiętam, jak w kafejce internetowej pobierałem te około sto megabajtów, wszystkie patche , abym tylko mógł zagrać w WoG. Kolejnym fanowskim dodatkiem skupiającym się na piratach i wartym uwagi jest Horn of the Abbys – dodam tylko, że wciąż tkwi w fazie rozwoju.
Dosyć jednak o trójce i dodatkach do niej. Jak już pisałem wyżej, żeby zapełnić brzuszki głodnym fanom Hirołsów, studio rozpoczęło prace i wydało w 2002 roku czwartą część serii. Nastąpił przełom, który jednak nie wszystkim się spodobał. Pomimo tego, że gra posiadała mnóstwo bugów, miała problemy z stabilizacją pracy (częste wywalanie do pulpitu), i wielu innych rzeczy, przyjęła się dość dobrze u recenzentów i graczy. Miałem straszne problemy wtedy, niby rodzice kupili mi tę grę, a po łatki musiałem albo jeździć do kawiarenki internetowej, albo czekać na wydanie ich w miesięczniku lub dwutygodniku.
Nowsza gra, lepsza szata graficzna – tutaj została poprawiona w dobrym kierunku, stawiając serię na nowym torze obrazu. Nie będę rozpisywać się, że teraz koń bohatera wygląda, jakby zaraz miał wyskoczyć z ekrany monitora i narobić mi w pokoju, bo myśli, że jest w stajni. Nic z tych rzeczy, jak H4 wygląda, każdy wie, i pomimo uroku kreski H3 wizualnie nowszy brat prezentuje się lepiej i też nie jest cukierkowy, zaś oprawę dźwiękową skomponowano w taki sposób, żeby nie przeszkadzała.
Czwarta część fabularnie dawała, wydawałoby się nam, nowy świat, a moją pierwszą reakcją było pytanie „po co do cholery?”, odpowiedź uzyskałem, czytając, a potem grając w M&M VIII. Ok, wytłumaczyliśmy sobie nazwę nowego świata, zagładę starego (podpowiedź Gelu + Klingor + H3CH Ostrze Mrozu) . Kampanie podzielono na historie związane z zamkiem, czyli tradycyjnie, bez po staremu. Natomiast same zmiany dotyczyły rozgrywki – jakie byłobyłem zdziwiony, kiedy zobaczyłem maszerującą armię bez bohatera. No właśnie, można było prowadzić armię bez herosa, zastępując go inną jednostką, zmieniono rozwój postaci, dając zupełnie inaczej rozbudowane drzewko umiejętności, klasa herosa była ściśle związana z umiejętnościami, jakie dla niego wybierałem, co przekładało się na bonusy. W zasadzie przez całą moją rozgrywkę „maksowałem” umiejętność walki plus mikstura nieśmiertelności i żaden smok nie był mi straszny. Na początku każdej kampanii stawiałem na wojsko, w dalszych mapach (bohaterowie przechodzili ze mną) po prostu kosiłem wszystkich grupką kilku napakowanych herosów przeciwko pełnej armii. Przesada? No właśnie, przesada. Niszczyło mi to chęć pozostania w grze dłużej. Grając na poziomie normalnym w Heroes of M&M3, można było dostać srogi łomot, gdzie w Heroes of M&M 4 ze smoków wykonywane są trofea, nie wspominając o potworach niższego poziomu, z których to w ramach prostej obróbki wykonywano zwykły pasztet (czasem po prostu je ignorowałem). Dziwnym rozwiązaniem był, w zasadzie jest, dzienny przyrost stworków. Okey, może mieć to jakiś głębszy sens, ale łamie to mocny łańcuch tradycji – zmniejsza znaczenie strategiczne dni tygodnia. Natomiast genialnym pomysłem było stworzenie karawan, aby to stworki same przychodziły do nas. Za to był mega plus, nie trzeba łazić trzy dni po mapie, zbierając armię.
Tonący twórcy gry (a bardziej właściciele studia 3DO) próbowali dorobić jeszcze na tworzeniu dodatków do gry, tworząc dwa niespecjalnie urzekające projekty – The Gathering Storm i Winds of War. Niewnoszące praktycznie nic do rozgrywki dodatki mogę określić jednym słowem – nieobowiązkowe.
Heroes 4 ma swoich zwolenników i przeciwników, jak to bywa na tym świecie. Osobiście lubię tę część i żałuję, że z przyczyn finansowych została wydana przedwcześnie. Usłyszałem dużo opinii, że „to już nie Hirołsy”, ale „najgorsza część”. Jednak twardo uważam, że jest to ewolucja, która nie została dokończona ze względów finansowych. Zaś samo 3DO ogłosiło bankructwo, sprzedając za 1,3 mln $$$ markę Heroes Ubisoftowi. Dlatego też, dla mnie etap starej generacji zakończył się w tym miejscu.
Powoli zbliżając się ku końcowi moich wypocin, wspomnę jeszcze o poprzednich częściach. Oczywiście polecę dwie pierwsze odsłony, ale tylko tym, którzy chcą poznać początki serii, i nie odstraszy ich minimalizm i archaiczna oprawa graficzna i dźwiękowa. W końcu należy ich traktować jak starych weteranów, którzy dali początek tej wspaniałej serii, a z którymi miałem przyjemność obcować dopiero siedem lat temu, ale tylko z ciekawości – za bardzo byłem przyzwyczajony do Heroes of M&M 3 i uważałem to za minimum satysfakcjonującej rozgrywki, a, jak wiadomo, w poprzednikach nowości nie uświadczymy i należy się z tym liczyć.
Wiem, że dużo pominąłem, uprościłem lub po prostu zapomniałem, za co z góry przepraszam! Wiadomo, że temat Heroes of M&M 3 przewałkowano już w każdy możliwy sposób, w każdym możliwym miejscu, a sam chciałem tylko opisać co nie co o tym tytule z mojej perspektywy. Każdy z nas w różnym wieku miał styczność z tą serią, a zakładam, że teraz trudno o starego wyjadacza, który by opisał „jak to na dyskietkach Hirołsów nosił”. Gram w Heroes of M&M 3 już od czternastu lat, czasem robiąc sobie dłuższe przerwy lub po prosty grając na wygenerowanych mapach. Trudno teraz o grę, która po takim czasie byłaby odpalana regularnie co tydzień.
A wy, od której gry ze stajni 3DO (NWC) zaczynaliście? Może jeszcze giercujecie po nocach? Zapytam ekstremalnie – a może znaleźli się fani „nowych” Heroes of M&M 3 HD od Ubisoftu?