Trudno jednoznacznie zdefiniować, czym jest larp (ang. Live Action Role-Play), choć sam styl rozgrywki wydaje się intuicyjny, a do tego znany ludzkości w tej czy innej formie od wieków. Uczestnicy wcielają się w określone role, których zarys zwykle powstał wcześniej – po czym wchodzą w interakcje z innymi graczami, lecz nie według odgórnie narzuconego scenariusza. Raczej improwizują, na bieżąco decydują, jak ich postać zachowałaby się w danej sytuacji, rzadko zdarzają się sceny przygotowane z wyprzedzeniem. Krótko mówiąc, gracze mają ogromną swobodę podejmowanych działań – ograniczoną jedynie settingiem i wskazówkami prowadzącego. Stąd porównuje się larpy do improwizowanego teatru, sesji RPG czy nawet dziecięcych zabaw w dom albo policjantów i złodziei.
Chociaż larpy wydają się stosunkowo świeżą formą rozgrywki, to w istocie ich historia nie jest łatwa do prześledzenia; wiele zależy właśnie od przyjętej definicji. Jeśli zgodzić się z poglądem, że rekonstrukcja historyczna to rodzaj larpa (a są tacy, co gorliwie zaprzeczają) – wtedy możemy liczyć w tysiącach lat. Jeśli natomiast wywodzić larpy bezpośrednio od tradycyjnych gier fabularnych, ograniczymy się do kilku dziesięcioleci – lecz choć pokrewieństwo między tymi dwiema formami odgrywania jest niezaprzeczalne, istnieją poważne wątpliwości odnośnie do łączenia ich prostą relacją wynikania. Dlatego też trudno odpowiedź na pytanie: „Kiedy i gdzie odbył się pierwszy larp?”.
Mag w firance i w glanach
Tym, co na pierwszy rzut oka odróżnia larpa od RPG-a, jest oprawa wizualna. Chociaż mistrz gry może wprowadzać na sesjach rekwizyty, podejrzewam, że większości graczy zupełnie wystarcza podejście minimalistyczne: tylko my, karty postaci, kostki i nasza wyobraźnia. I choć oczywiście grywa się larpy bez przygotowanych wcześniej kostiumów i rekwizytów, to jednak są to raczej odstępstwa od reguły. Nie wszyscy i nie zawsze kładą nacisk na oprawę wizualną – jeśli na przykład larp toczy się we współczesności, a nie w jakimś uniwersum fantasy, trudniej oszołomić kogoś strojem.
Jednak w środowisku, w którym mnie przyszło grywać, zawsze istniało pewne parcie na widowiskowość; każdy chciał wypaść jak najlepiej. Obok zwykłej szafy rosła więc druga, larpowa: z upolowanymi okazyjnie elementami stroju, własnymi wyrobami i pamiątkami z poprzednich gier. W końcu, jak to mówią, nie sposób przecenić wagę pierwszego wrażenia. Odpowiedni kostium i makijaż potrafią bez słów przekazać mnóstwo informacji na temat odgrywanej postaci; potrafią sprawić, że inni zapałają do niej instynktowną sympatią bądź przeciwnie – poczują respekt, może nawet lęk. Stąd wizyty w ciucholandach i demobilach, przegrzebywanie aukcji internetowych czy nawet nauka szycia to chleb powszedni larpowca.
Wysiłek włożony zarówno przez uczestników, jak i organizatorów oczywiście różni się w zależności od rodzaju gry. Jednorazowe chambery (larpy odbywające się w zamkniętym pomieszczeniu, przeznaczone dla niewielkiej liczby graczy) prawdopodobnie nie doczekają się tak obfitej scenografii i unikalnych kostiumów, jak cykliczne dramy albo planowane na wiele miesięcy wcześniej (!) gry główne na konwentach terenowych, a już zwłaszcza imprezy pokroju College of Wizardry czy Witcher School. Kwestia skali.
Fot.: Michał „Samalai” Ladra / Katarzyna „Azik” Braciak / Bartek Kipiel
Ważna rzecz: postać
Niezależnie od tego, czy dany larp ciąży raczej ku artystycznej tradycji nordyckiej, czy przeciwnie, jest lżejszą w odbiorze grą w stylu anglosaskim – dla uczestnika kluczowym elementem zabawy będzie zawsze jego postać. Postać to narzędzie gracza, ale jednocześnie coś w rodzaju interface’u do interakcji ze światem przedstawionym i resztą uczestników. Przy założeniu tożsamości ciała gracza i ciała postaci – wszystko, co robimy na larpie, robimy nie my, ale właśnie ów zmyślony bohater.
Czasem role powstają na kilka miesięcy przed grą – oczywiście znów dotyczy to raczej dużych imprez niż małych chamberów. Gracz ma możliwość współpracowania z twórcami larpa, wykreowania bohatera jak najbardziej zbliżonego do swoich oczekiwań. W innych przypadkach, przy bardziej zamkniętych scenariuszach – jest pewna pula postaci, a uczestnik może wybrać i zarezerwować tę, w którą się wcieli.
Zawsze warto maksymalnie zaangażować się w proces tworzenia postaci. Każdy wie najlepiej, w jakich rolach czuje się dobrze, a co przyszłoby mu odgrywać z trudem – czy nawet prościej: co go interesuje, a co nie. Dobre poznanie postaci przed grą, przemyślenie jej motywów umożliwia później lepsze odgrywanie. A jeśli tylko istnieje taka możliwość – na przykład w przypadku cyklicznych dram – gracze powinni sami dopracować relacje między swoimi bohaterami, stworzyć wątki, które w czasie larpa przekują na świetne, zajmujące dla innych sceny.
Ważna rzecz – o czym na pewno wiedzą fani RPG-ów – postać nie powinna być nieskazitelnym, radzącym sobie w każdej sytuacji herosem. Dodanie jej kilku wad, takich, które inni gracze użyją na jej niekorzyść, uczyni ją bardziej autentyczną i ciekawszą. Pojedynczy gracz nigdy nie jest głównym bohaterem larpa, zresztą popularnie mówi się, że w tej rozgrywce nie istnieje coś takiego jak wygrana czy przegrana. Dlatego swoje power fantasy najlepiej zachować dla siebie, w imię dobra wspólnej zabawy.
Fot.: Michał „Samalai” Ladra
Gdzie i kiedy?
Polska scena larpowa kwitnie. Powstaje coraz więcej gier na coraz bardziej zaawansowanym – a często zupełnie profesjonalnym – poziomie. Znalezienie larpa, w którym można by spróbować własnych sił, nie powinno stanowić problemu.
Przede wszystkim należy rozejrzeć się za imprezami lokalnymi. Wszystkie większe miasta, gdzie fandom tworzy mniej lub bardziej zorganizowane struktury, urządzają czasem gry – małe chambery lub miniterenówki. Takie wydarzenia odbywają się praktycznie cały rok, o ile wena dopisze twórcom. Niektóre społeczności fantastów zakładają nawet stowarzyszenia dedykowane wyłącznie larpom. Są to na przykład Larpownia i Creatio Ex Nihilo w Krakowie, Liveform w Katowicach, Wielosfer we Wrocławiu. Na Facebooku funkcjonuje grupa LARP Poland – może być dobrym punktem wyjścia w poszukiwaniu lokalnych społeczności larpowych.
Jeśli jednak z różnych przyczyn odnalezienie klubu, który już zajmowałby się larpowaniem, nie udaje się – można pokusić się o ściągnięcie gotowego scenariusza (tak zwanego print&play) i skrzyknięcie grupy chętnych do zabawy znajomych. To oczywiście wyzwanie dla początkujących. Z drugiej jednak strony – przejrzenie kilku gotowców pozwoli zapoznać się ze strukturą larpów, możliwą do stosowania mechaniką, zrozumieć, na czym polega zasadnicza idea tej formy gry.
Kolejne możliwości są typowo wyjazdowe. Wszystkie większe konwenty – takie jak Pyrkon, Polcon, Falkon – mają w programie blok larpowy. Wystarczy zapoznać się z ofertą przed udziałem i skontaktować się z twórcą konkretnej gry bądź organizatorami imprezy. Istnieją wreszcie konwenty – zwykle terenowe – dedykowane rozgrywce larpowej. Odbywają się najczęściej w miesiącach wakacyjnych, w malowniczych lokacjach. Mówię tu o takich imprezach, jak Fantazjada, Orkon, Flamberg czy Fornost – by wymienić tylko kilka. Największe obok gry głównej oferują szereg pomniejszych larpów, a także inne atrakcje: warsztaty, games roomy, konkursy. Warto zwrócić uwagę, że nie są to wyłącznie gry w konwencji czystego fantasy – na przykład OldTown to festiwal dedykowany tematyce postapo – a larpy towarzyszące stanowią zazwyczaj mieszankę najróżniejszych konwencji i settingów. Także do wyboru, do koloru!
Odbywają się wreszcie – wspomniane wcześniej – duże, komercyjne imprezy larpowe, takie jak College of Wizardry zrzeszające fanów Harry’ego Pottera, Witcher School dla uwielbiających Wiedźmina czy Convention of Thorns – dla stęsknionych za starym Światem Mroku. Gry mają charakter międzynarodowy – zjeżdżają na nie do Polski fani z całego świata – i oparte są na licencji, często nawet powstają we współpracy z twórcami danego uniwersum. Koszt – na polską kieszeń – jest niestety niemały, rzędu kilkuset euro. W cenę biletu wliczone są zakwaterowanie i wyżywienie (często w klimacie larpa), a także możliwość wypożyczenia stroju oraz rekwizytów (zatem część przygotowań zostaje zdjęta z barków graczy).
Bilans zysków i strat
Nie zamierzam dowodzić, że larpy to hobby dla każdego i na całe życie. Jedni zakochują się w tej formie bez pamięci, inni pozwalają sobie na przelotny flirt, jeszcze inni za Chiny Ludowe nie tkną tego nawet kijem. I świetnie. Ponieważ jednak uważam, że warto próbować w życiu różnych rzeczy, chociażby tylko po to, aby wyrobić sobie opinię, podam na zachętę kilka pożytków płynących z larpowania.
Po pierwsze: to po prostu świetna rozrywka, sposób na przyjemne spędzenie czasu. Można się na chwilę oderwać od rzeczywistości i realnie wpływać na wydarzenia – na larpie nie pozostajesz biernym obserwatorem cudzych poczynań, sam działasz! I jest to działanie w zasadzie nieograniczone. To nie monit z gry komputerowej z trzema opcjami to wyboru – to twoja własna pomysłowość. Dodatkowy bonus: nie gnijesz godzinami na kanapie. Takie „Ludzie GO” bez smartfona.
Po drugie: zabrzmi to może moralistycznie, ale larpy uczą. Czego? Przede wszystkim podnoszą umiejętności społeczne, ponieważ interakcje z innymi ludźmi stanowią clou rozgrywki. Nawet jeśli z początku trudno otworzyć się na spontaniczne rozmowy z obcymi, z czasem nabiera się w tym wprawy – motywacją są przecież cele postaci, w bardziej RPG-owym modelu: questy. Co więcej, na larpie można względnie bezpiecznie testować różne zachowania i obserwować reakcje – ponieważ to gra, ewentualna porażka nie niesie realnych konsekwencji.
Po trzecie: istnieje cały szereg innych umiejętności, które można zdobyć, przygotowując się do larpów. Ja na przykład liznęłam nieco krawiectwa i – uwaga – rymarstwa. Można postrzelać z łuku, pofechtować się bezpieczną bronią. Albo zgłębić tajniki efektownego oświetlania lokacji. Niektórzy ćwiczą granie na instrumentach i śpiew. Majsterkowanie to podstawa, kiedy kombinujemy, jak tanio stworzyć klimatyczną zbroję i broń żołnierza przyszłości. Lista jest długa…
Po czwarte: nowe znajomości. Tak, tak, z pozoru kolejny banał, ale tylko pomyślcie – te wszystkie „nerdy bez prawdziwego życia” potrafią na larpach zawierać wieloletnie przyjaźnie. Łączy ich bowiem nie tylko hobby, ale i doświadczenia – kiedy razem szykowali zamach stanu, toczyli beznadziejną walkę z kolejną falą zombie albo usiłowali ugłaskać wzburzone duchy przodków. Są to rzeczy, o których snuje się potem długie opowieści i wspomina z niemałym sentymentem.
***
Oczywiście opowieść o larpach i graczach larpowych można by ciągnąć dalej – niemal w nieskończoność. Wszak i na tym poletku nie brakuje niuansów, odmian i sporów między zwolennikami takich lub innych rozwiązań. Mam jednak nadzieję, że ten artykuł zachęcił was do (przynajmniej tymczasowego) odstawienia teorii na bok i przeżycia larpowych przygód na własnej skórze. Powodzenia!
Zdjęcia udostępniono za uprzejmością serwisu Larpownia.pl